Det finns anledning att höja på ögonbrynen när ett spel som #Wildstar dyker upp. Om inte annat så på grund av den respektingivande stamtavlan; bland teamet på amerikanska #Carbine Studios flockas det veteraner från #World of Warcraft, #City of Heroes, bägge Everquest-spelen, #Warhammer Online samt #Diablo II. Tillsammans har de för avsikt att slå samman all sin samlade mmo- och spelexpertis för att skapa det bästa onlinerollspelet i mannaminne – och det är inget snabbt hopkok heller. Arbetet med Wildstar tog sina första stapplande steg 2008 och ännu är släppdatumet inte mer specifikt än ”2013”. Men vad är det då som all denna kompetens och tid har tagit oss fram till?
På ytan är Wildstar en bekant blandning av pastellfärgade omgivningar med en brokig mix visuella grepp hämtade från både fantasy och science fiction. Karaktärer av (mer eller mindre) humanoid kroppskonstruktion ränner fram och tillbaka över de färgglada vidderna, snackar med NPC-figurer och tar sig an uppdrag. Jeffrey Gaffney, exekutiv producent på Carbine, håller dagen till ära föredrag och berättar entusiastiskt om att variation hela tiden varit nyckelordet för dem.
Ett led i detta är den variationsrika skaran av karaktärsklasser och specialiseringar som finns att tillgå. Spelaren väljer att antingen vara del av de goda The Exiles, rebeller/hippies av Na’Vi-typ som bara vill hitta sin plats i universum, eller de onda The Dominion som är Onda för att de älskar att vara Onda och – framför allt – för att de pratar med brittisk brytning. Du kan sedan välja bland en rad olika raser och dessutom ha en egen inriktning som påverkar ditt spelande genom att du kan ta dig an speciella uppdrag och utforska vissa delar av världen som andra inte kan nå.
Designen av världen och dess invånare är spretig men charmig.
Carbine försöker med all önskvärd tydlighet marknadsföra hur viktig story och karaktärsutveckling kommer att vara i Wildstar, bland annat genom att spelvärlden ständigt kommer att uppdateras och utvecklas i realtid. Gaffney kallar det ”high-personality” och nämner att han vill att spelet ska kännas som en animerad film. Men när jag dock frågar honom om hur de tagit sig an utmaningen att införliva en levande story med ett mmo-universum är svaret något undvikande.
– Det finns ett problem med att ha för mycket story i ett mmo eftersom det i slutändan måste vara din berättelse som spelare. Vi har en story som bakgrund men vi vet att vi måste låta spelaren stå i centrum. Du är den riktiga hjälten och inte de andra karaktärerna som vi skapat.
Lovar mycket, känns mindre
När jag sedan sätter mig ner för att ta mina första stapplande steg i Wildstars värld så märker jag dock inte så mycket av den här episka historien som man talat så varmt om. Det främsta problemet med kombinationen story och mmo är ju att alla karaktärer inte kan vara Den Stora Hjälten, det finns alltså ingen känsla av att man påverkar sin omgivning eller historiens gång. Inom två timmar dödar jag X antal fiender, springer fram och tillbaka mellan NPC:s utan att ha en susning om vad jag håller på med och varför.
Dessutom känner jag inte av den här känslan av variationen heller. Tydligen ska olika inriktningstyper kunna uppleva spelet på helt unika sätt, men antingen har detta inte implementerats ännu eller så är det en klar överdrift. Jag gick halva tiden med en Explorer, andra halvan som Soldier och utöver att ett par sidouppdrag ändrades förblev bägge upplevelserna i princip identiska.
Det ska dock understrykas med emfas att Wildstar ännu är långt ifrån färdigt och att jag knappt sett en bråkdel av äventyret. Carbine planerar dessutom ett vansinnigt uppdateringstempo som ska fortgå även långt efter det att släppdatumet kommit och gått.
– I dagsläget planerar vi att implementera åtminstone en omfattande uppdatering i månaden och vi har för tillfället planerat 18 månaders nytt innehåll efter att spelet släpps. Dessutom hoppas vi kunna höja tempot. Kan vi få ut en stor uppdatering var tredje vecka? Eller varannan? Det är vad vi satsar på.
Jag får känslan att Carbine vet precis vilken klurig sits de har satt sig i när de försöker lansera ett nytt mmo-rollspel i ett branschklimat där få nykomlingar blir långvariga. Därför känns Wildstar en aning spretigt och ofokuserat. Det ska vara fantasy och sci-fi, det är mycket story men inte för mycket, det ska vara varierat men bekant. De blandar in allt från World of Warcraft till rena #Farmville-fasoner med socialt spelande och byggande – ändå känns allt traditionellt. I grunden ter sig Wildstar som ett mmo av väldigt klassiskt snitt, om än ett välgjort sådant av ett team som förstår genren bättre än de flesta. Om det räcker för att sticka ut hakan i en översvämmad marknad återstår att se när det släpps senare i år.