“Night City was like a deranged experiment in social Darwinism, designed by a bored researcher who kept one thumb
permanently on the fast-forward button.”
― William Gibson, Neuromancer
En pastellfärgad, postmodern begynnelse
Välj synth eller hårdrock. Ring Heta linjen, skaffa hockeyfrilla och axelvaddar, Rubiks kub, CD-skivor och de första mobila telefonerna. Framtidstro, tekniska landvinningar, glättighet och internationell högkonjunktur. Början till slutet på ett förtryckande Sovjetunionen och en upptining av det kalla kriget. Ett decennium som ofta benämns “det glada 80-talet”. kanske något selektivt. För årtiondet såg också morden på Olof Palme och John Lennon. Tjernobylkatastrofen, massakern på Himmelska fridens torg och humant immunbristvirus – HIV. Det var en omvälvande och gränslös tid - och en fantastisk grogrund för unga sinnen som såg hur framtiden öppnade upp otroliga möjligheter - samtidigt som den lätt skulle kunna skena iväg helt utom vår kontroll.
Under den här turbulenta eran föddes och frodades en litterär subkultur som med just de här glasögonen såg framför sig ett nytt sätt att tackla science fiction, skilt från efterkrigstidens uttjatade berättelser om rymdutforskande, parallella universa och utomjordisk liv.
Inspirerade av kanske främst Philip K. Dicks skapande, drömde unga amerikanska, subversiva författare upp en framtidsvision där föreningen mellan människa och dator stod i centrum, om artificiell intelligens och dystopiska resultat av skenande teknologisk utveckling. Högteknologi blandat med brutal, social misär. Och allt med Ridley Scotts suggestiva mästerverk Blade Runner som dovt pulserade sceneri. En film löst baserad på just Philip K. Dicks novell Do androids dream of electric sheep? Dick själv hann aldrig uppleva regissören Ridley Scotts vision – han dog i sviterna av en stroke i mars, 1982, bara fyra månader innan filmen hade premiär.
Blade Runner har fått stå som visuell mall för mycket av det som kom att kallas cyberpunk, men vissa skulle kanske hävda att filmen klassificeras som neo-noir och science fiction. Oavsett etiketter blev själva världsbygget - det extrema, fantastiska högteknologiska blandat med det alldagliga, jordnära och nästan bekanta - en av cyberpunkens grundpelare.
“There are worlds within worlds,” he said. “Macrocosm, microcosm.”
― William Gibson, Mona Lisa Overdrive
High tech, low life
Cyberpunk har alltid varit lika mycket samhällskommentar som science fiction-spektakel, men det är inte helt entydigt var uttrycket kommer ifrån. I sin text The etymology of Cyberpunk berättar författaren Bruce Betke att han först myntade begreppet när han 1980 behövde en titel till en novell. Men det är utgivningen av en annan bok, William Gibsons Neuromancer (1984), som allmänt betraktas som genrens år noll.
I Neuromancer är berättelsen tung av det “high tech, low life” som är så kännetecknande för subkulturen – smuts och förfall blandat med avancerad teknologi. Romanen beskriver matrisen, the matrix, som är en sorts 80-talsvision av vårt internet. Neuroimplantat och virtuell verklighet är vardagsmat, och tangentbordscowboys lever hackerliv längs nätets informationsmotorvägar.
I början av 90-talet publicerade fanzinet Boing Boing en utgåva med antologier och intervjuer med några av tungviktarna i genren, som William Gibson och Bruce Sterling. I zinet fanns också en text skriven av Jon Lebkowsky som fångar tidsandan, och hur genren, kanske något oväntat, gick “från litterär fluga till manisk subkultur”. På detta följde oundvikligen marknadskrafter som ville kapitalisera på uttrycket, men dessa “market droids” hade enligt Lebkowsky inte så mycket för sina försök. Det cyniska inslaget i hackermentaliteten stod sig extra lämpad att stå emot sådana lockelser, skriver han. Han hävdar också (något högtravande), att cyberpunk-kulturen inte så mycket var en litterär rörelse, som den var en “förlängning av postmodern experimentlusta”.
Och just postmodernismen kan vara en förklaring till varför just cyberpunken tog sig utanför de snäva, litterära nördkretsarna. I A Handbook to Literature skriver författarna William Harmon och C. Hugh Holman hur postmodernismen lyfter fram just en förnekelse av ordning, där typiska protagonister inte är hjältar, utan antihjältar. Och kanske är det här orsaken till att verk som Neuromancer blev allmängods.
Att amerikanen Michael Alyn Pondsmith på 80-talet skulle ha grubblat över postmoderna tänkares introverta texter känns inte så troligt. Han hade något helt annat i sikte.
“He turns off the techno-shit in his goggles. All it does is confuse him; he stands there reading statistics about his own death even as it's happening to him. Very post-modern.”
― Neal Stephenson, Snow Crash
Stil före substans
Mike Pondsmith, en 30-någonting som tidigare hade gjort speldesign och papper-och-pennarollspel, hade som så många andra sett Blade Runner på bio. Han blev så tagen av Ridley Scotts mörka framtidsvision att han lovade sig själv att en dag skapa ett rollspel med samma känsla.
Pondsmith intresserade sig också för romaner skrivna av de Philip K. Dick-inspirerade författarna. Den allra första cyberpunkboken han läste var Walter John Williams Hardwired, och genom en gemensam vän fick Williams och Pondsmith kontakt. Mötet ledde till fler vänskaper i det kreativa, pulserande communityt, och till slut kunde rollspelsskaparen knyta kontakt med de bästa speltestarna man kan tänka sig - en grupp cyberpunkförfattare i full färd med att etablera och förkunna en helt ny genre. Men det var inte förrän under den andra genomarbetningen av spelmanuset som Pondsmith läste Gibsons Neuromancer, och upptäckte hur mycket de två hade gemensamt. För Neon Dystopia berättar han att han tänkte: “wow, den här killen har varit inne i mitt huvud.”
Pondsmith bestämde sig för att hans Blade Runner-inspirerade rollspel var just cyberpunk, och han blandade ivrigt in de influenser han fick från litteraturen. Spelet som till slut föddes ur denna förening kallade han rätt odramatiskt för Cyberpunk 2013.
“För att vara ärlig så kändes det som om det låg tillräckligt långt borta”, säger Pondsmith om årtalet som prydde rollspelet, i en intervju.
Cyberpunk 2013 (senare mer känt som Cyberpunk 2020 eller bara Cyberpunk), släpptes för första gången 1988, sex år efter att Blade Runner haft biopremiär och fyra år efter releasen av Gibsons Neuromancer.
Pondsmith hade tajmat sitt bordsrollspel bra - cyberpunk-författarna hade haft några år på sig att nå läsarna, och Neuromancer-sagan hade hunnit växa till en trilogi, där den sista boken, Mona Lisa Overdrive, gavs ut samma år som Cyberpunk 2020.
I grundutförandet utspelar sig händelserna i Night City, en fiktiv megastad någonstans mellan Los Angeles och San Francisco. Som följd av en enorm ekonomisk kollaps där de stora supermakterna tappat sin ställning och efterföljande depression, har megaföretag blivit de facto härskare både i staden och resten av USA. Företagen slåss inbördes, med näbbar och klor. Svält råder i stora delar av världen, där vissa områden är radioaktiva ödemarker.
I den här alternativa historiskrivningen växer biotekniken och dess ingenjörsskap fram som den stora industrin, med resultatet att människans drift att förbättra sig själv med hjälp av proteser och inopererade gränssnitt fullkomligen exploderar. Termen “technoshock” myntas - ett resultat av det organiska livets oförmåga att leva i symbios med för mycket av det goda.
"World-changing marvels to us, are only wallpaper to our children.”
― Bruce Sterling
Cyberpunk skilde, och skiljer sig fortfarande ganska radikalt från andra rollspel – främst i det att realismen alltid ska vara närvarande, och att man främjar stil och attityd över substans. Något som i efterhand blivit synonymt med hela den tidsepok som gödde genren. Moderna försök att skapa cyberpunk har av purister ofta kritiserats för att vika av från denna devis, då de har försökt byta ut neonljus och genreriktigt mode mot mer tidsenlig estetik, och verklig teknik.
Samma purister menar också att just stilen signalerar något djupare, och att den är själva substansen. Vissa går så långt som att säga att cyberpunk i skriven form spelar ut sin egen roll, då framtiden ligger i de visuella medierna, film och tv-spel, som är de enda som kan återskapa “cyberpunk-läran”. Det blir lätt navelskådande när man dyker ner i kaninhålet som nätets cyberpunk-communities är.
Pondsmith berättar i en intervju med bloggen Palomitas Freaks att han ser det som att spel eller vilken underhållning som helst handlar om att erbjuda just en underhållande upplevelse, och att reglerna handlar om hur man gör det. Det ska kännas rätt, se rätt ut, smaka rätt. Det är det som är stilen. Substansen är enligt Pondsmith själva “grundstammen”, rotsystemet. Substansen ska hela tiden understödja stilen - “stil före substans”.
I vår värld ligger de ständiga cirkeldiskussionerna om snygg grafik kontra “gameplay” nära till hands.
Pondsmith och tv-spelen
Slutet av 90-talet var en mörk tid för den traditionella rollspelsindustrin, mycket tack vara dator- och tv-spelens framfart. Mike Pondsmith lade tillverkningen på is, och efter några år tog han anställning hos Microsoft för att utveckla spel till företagets nya konsol – Xbox. Men hans dragning till cyberpunken försvann inte, och han försökte förgäves sälja in idén om ett spel baserat på den omåttligt populära filmen The Matrix, både till Microsoft och till Shiny Entertainment.
När han senare fick höra att Monolith förhandlade om rättigheterna till licensen, sökte han sig naturligtvis dit. Wachowsky-syskonens epos var ett tydligt brott med en period av “netsploitation”-filmer under 90-talet, där ett hungrigt Hollywood försökt att kapitalisera på framväxten av cyberrymden, internet (The Net med Sandra Bullock är ett bra exempel på filmmogulernas totala oförmåga att greppa samtiden).
Wachowsky-bröderna ville till och med att Mike Pondsmith skulle göra rösten till Morpheus i spelet, men kontraktet med filmskådespelaren Laurence Fishburne satt stopp för den drömmen.
Men The Matrix Online fick ett ljummet mottagande efter släppet 2005, och när spelet stängts ner av nya ägaren Sony 2009 ville Pondsmith tillbaka till rötterna. Han fortsatte arbetet på en tredje utgåva av sitt bordsrollspel - Cyberpunk v3.0 (också känt som 203X), som han hade filat på av och till under flera år. Spelet skulle egentligen ha släppts mycket tidigare, men som han berättar i en intervju med Eurogamer satte verkligheten käppar i hjulet för hans uppdaterade framtidsvision. För strax efter att han hade skrivit klart en av spelets viktiga händelser där Night Citys tvillingtorn Arasaka sprängs i luften, slog han på sin tv och såg hur två flygplan kraschade rakt in i World trade center i New York. Kalendern visade 11 september, 2001.
V3.0 släpptes hur som helst, men fick inte det mottagande Pondsmith och hans bolag R.Talsorian Games hade hoppats på. Enligt Fandoms Cyberpunk-sida visade många spelare sitt missnöje med riktningen som den tredje utgåvan av hade tagit. Främst kritiserade man förändringarna i stil och miljöer, men också att det helt enkelt inte kändes som cyberpunk längre - att det blivit för posthumanistiskt. Även rollspelets egentliga huvudperson, själva staden Night City, fick sin släng av sleven. En del hävdade att den vuxit ifrån sig själv, och därmed skapat mängder av motsägelser och logiska fallgropar.
Den tredje utgåvan lades sedermera i träda, till en del beroende på att Pondsmith fick ett telefonsamtal från Europa. I andra änden satt en representant för en mindre, polsk spelstudio som ett år tidigare hade nått oväntat stor framgång med uppföljaren till ett spel baserad på en romanserie av författaren Andrzej Sapkowski. Huvudpersonen - en vithårig mutant som jagar monster. Slaktaren från Blaviken, Geralt of Rivia.
Vi hade kommunismen, och vi hade Cyberpunk.
- CD Projekt Red
Cyberpunk 2077
CD Projekt Red var 2012 mitt i produktionen av det som skulle bli ett av världens mest hyllade datorrollspel: The Witcher 3: Wild Hunt. Men man planerade redan för en tid efter släppet av sin mest ambitiösa titel någonsin. Polackerna ville göra något annat än fantasy - man suktade efter licensen till Cyberpunk, ett rollspel som många på företaget kört sedan barnsben: “Vi hade kommunism och så hade vi Cyberpunk”
Mike Pondsmith var till en början rätt skeptisk. Dels hade inget av alla de andra företag som velat licensiera hans ip gjort något av värde, och dels hade han fördomar om att utvecklare från det forna östblocket förvisso var begåvade kreatörer, men att de jobbade under hemska förhållanden med väldigt små medel för att åstadkomma något som kunde slå igenom bruset. Han reste ändå till Warszawa, och fördomarna ställdes på ända.
GE MIG MER LORE!
Utöver att faktiskt spela bordsrollspelen och gräva ner sig i dess kompendium, kan det vara svårt att hitta bra läsmaterial som fördjupar sig i Cyberpunk-världen och Night City i synnerhet. Här kommer Youtube väl till pass - den senaste tiden har tjänsten exploderat av högkvalitativt innehåll från kreatörer som levt och andats Cyberpunk under många år.
I flera intervjuer trycker Pondsmith på hur proffsiga den polska studion visade sig vara. De kunde grundmaterialet för Cyberpunk 2020 utan och innan - de var fans. Och de kunde inte minst visa upp hur de jobbade med The Witcher 3. I en intervju med frilansjournalisten Lewis Packwood säger Pondsmith att CDPR slutgiltigen fick Cyberpunk då de “gillade det, älskade det, hade levt det.”
Det tog sex månader att färdigställa avtalet till båda parters belåtenhet. Det gav CD Projekt Red de exklusiva rättigheterna att göra Cyberpunk-relaterat material “until the end of time and hell freezes over”. Studion kommer att hantera händelser i spelvärlden efter år 2077, och R. Talsorian Games allt fram tills dess. Men Pondsmith är inte bara konsult på pappret som håvar in en massa pengar på licensen. Hans bakgrund på Microsoft och Monolith har givit honom ovärderlig insikt i modern spelutveckling. Han har konsulterats och följt projektet från start, och har enligt uppgift också en roll i spelet.
“Wake the fuck up, Samurai. We have a city to burn”
- Johnny Silverhand (Keanu Reeves)
Samma år som avtalet skrevs under, utannonserade CDPR spelet med en pressrelese och ett par konceptbilder. Det tidiga avslöjande gjordes för att locka erfaren personal till företaget, och det följdes upp med en utannonseringstrailer i januari 2013. En video helt utan gameplay, mer ett koncept än en programförklaring, som i dagsläget har nästan 20 miljoner visningar, bara på företagets egen Youtube-kanal.
När jag besökte CDPR i ett regndimmigt Warszawa, januari 2015, var vi därför minst lika intresserade av Cyberpunk som av The Witcher 3. Men under en rundvandring i studion möttes vi av ett par stora ståldörrar - där innanför, berättade vår guide, skapades Cyberpunk 2077. Vi fick såklart inte sätta vår fot där, men det hela hjälpte till att bygga en förväntan som har suttit i ända sedan dess.
För efter den vackra, filmiska trailern 2013 var det tyst från studion. Allt handlade om The Witcher 3, dess expansioner, och därefter även kortspelet Gwent. Rykten om att Cyberpunk-projektet var i fara cirkulerade. Det tisslades om arbetsförhållanden, och utvecklare som sade upp sig togs för järtecken över att något inte var som det skulle. Men teamet hade med tiden vuxit dramatiskt, och de hade harvat på i det fördolda.
Och så, under Microsofts presskonferens den stekheta E3-veckan 2018, hände det. En trailer visades upp för en gapande publik. En längre genomspelning förärades en utvald skara journalister, som sedan basunerade ut budskapet över världen. Bollen var i rullning, och CD Projekt har sedan dess varit mer än frikostiga med information, screenshots och videos för att mätta det till synes gränslösa begäret från communityt. Spelet har sedan länge trancenderat sina ärorika men dammiga rötter, och ses av en nästan enig skara kritiker som det största och mest efterlängtade släppet på åratal. I skrivande stund är över 400 män och kvinnor inblandade i projektet, fördelat över två studios.
Medan CD Projekt kämpade på med 2077 låg Pondsmith själv inte på latsidan. Efter motgången med V3.0, och parallellt med CD Projekt-samarbetet, filade hans Washington-baserade R. Talsorian Games på en ny utgåva, som skulle överbrygga gapet mellan 2020 och 2077. Namnet blev (passade) Cyberpunk Red. Tidigt i oktober i år skickades projektet iväg till tryckeriet för tillverkning - för att sedan släppas i november. Att det (med vissa svårigheter) försöker tajmas med släppet av 2077 är naturligtvis ingen slump, och det vore konstigt om Red inte får massiva draghjälp av en av de största spelreleaserna på åratal.
Det känns som att Mike Pondsmith är väl värd sin stund i rampljuset. Den sympatiske amerikanen har lagt många mil bakom sig sedan den där tiden på 80-talet då han slukade framtidsvisioner smidda av unga, amerikanska scifi-rebeller, och såg Ridley Scotts Blade Runner på biografen. Pondsmith har varit en stor pusselbit i resan för cyberpunken - från litterär 80-talssubgenre till hyperexploaterad subkultur. Vad Philip K. Dick skulle tycka om allting får vi aldrig veta, men utan honom hade aldrig en ung Pondsmith satt sig i den där mörka biografen 1982, och fått en neonlysande idé.
LÄS, SE SPELA OCH LYSSNA - INFÖR CYBERPUNK 2077
En stilig lista över bra och inflytelserika spel, böcker, filmer i genren.
LÄS
Hardwired, Walter Jon Williams, 1986
Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology, redigerad av Bruce Sterling, 1986
Burning Chrome, William Gibson, 1982
Neuromancer, William Gibson, 1984
Mona Lisa Overdrive, William Gibson, 1988
Snow Crash, Neal Stephenson, 1992
SE
Max Headroom: 20 Minutes into the Future, Rocky Morton & Annabel Jankel, 1985
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
Videodrome, David Cronenberg
Johnny Mnemonic, Robert Longo, 1995
Altered Carbon, Laeta Kalogridis, 2018
Strange Days, Kathryn Bigelow, 1995
Akira, Katsuhiro Otomo, 1998
Ghost in the Shell, Mamoru Oshii, 1995
SPELA
Artikel - Fem spel att spela i väntan på Cyberpunk 2077
LYSSNA
Fulkultur-podden - Om Om Altered Carbon, neo-noir och den nya cyberpunk-vågen