Ända sedan 90-talet har Final Fantasy-serien legat i framkant vad det gäller starkt berättande, minnesvärd musik och skyhöga produktionsvärden. Det har dock gått mer än 20 år sedan en del i serien, Final Fantasy IX, enhälligt hyllades av fansen. Men inför Final Fantasy XVI har förhoppningarna varit stora, och det av två anledningar.

Den ena är att Square Enix återvänder till en fantasy-inramning som vi inte bjudits på sedan just del nio. Den andra och största anledningen är att Naoki Yoshida, mer känd som Yoshi-P, är mannen vid rodret. Det var han som räddade det sjunkande skepp som var den första versionen av Final Fantasy XIV.

Där Square Enix gamla garde uppenbarligen inte förstod vad som krävdes för att sätta samman ett modernt Final Fantasy i MMO-utförande, lyckades Yoshi-P stuva om vraket till något unisont älskat av fansen, och en kassako för Square Enix. Förhoppningen har därför varit att han ska kunna utöva samma magi på nästa fullstora del i gamla hederliga offline-FF.

En återvändo till fantasy-inramningen har varit efterlängtat sedan 2001 års FFIX

Det här kapitlet tog nog inte lika lång tid att skriva.

Game of Thrones-influenserna är stundtals övertydliga.

Det blir snabbt klart att Yoshi-P och kompani tagit ett nytt grepp med Final Fantasy XVI. Berättelsen utspelar sig i världen Valisthea, där kungariken och imperier på de fyra kontinenterna krigar om makt och territorier. Utöver mängder av soldater bestyckas de krigande arméerna även med så kallade dominants, individer som kan framkalla uråldriga monstrositeter som kallas eikons.

"Det liknar mycket mer just Game of Thrones"

Vid äventyrets början spelar du som Clive Rosfield, vars bror Joshua är knuten till eldens eikon-monster Phoenix. På grund av konflikter inom familjen, hejdundrande eikon-slagsmål och påtvingad träldom skiljs de båda bröderna åt, och som spelare får du följa dem och deras nära från ungdomens dagar till vuxen ålder.

Yoshi-P har i intervjuer förklarat att utvecklarna hämtade inspiration från HBO-serien Game of Thrones för narrativet. Denna inspiration är uppenbar, framför allt under spelets första halva. Allt från dialogen, där ett visst engelskt f-ord förekommer flitigt, till brutala familjesvek och förtryckande klassfrågor, har en mer allvarlig ton. Det liknar mycket mer just Game of Thrones och västerländsk fantasy än det metafysiska flummande som dominerat de senaste årtiondens Final Fantasy-berättelser.

Stundtals är influenserna från Game of Thrones så uppenbara att det snuddar vid att vara distraherande, men gradvis och snyggt växlar berättelsen över till det mer bombastiskt storslagna som vi är vana vid att se i Final Fantasy. Och det utan att halka över i nämnda flummande. Utvecklarna har inte bara lyckats väva samman den gamla skolans berättande med ett allvarligare och mer västerländsk sådant, de har också tagit ett stort steg framåt i hur relationer mellan karaktärer förmedlas. Det ger tyngd till de känslosamma scenerna.

Utöver en bombastisk berättelse är förändringar i spelsystem en annan given del av ett nytt Final Fantasy. Sett till striderna introduceras här den största förändringen sedan tolvans MMO-inspirerade system. För första gången är striderna helt och hållet actionbaserade, och du styr endast Clive. Andra karaktärer får nöja sig med att assistera under striderna. Utöver vanliga när- och långdistansattacker kan Clive använda speciella förmågor som är knutna till en viss eikon. Jordens eikon ger dig fysiska jordnära attacker medan vindens ger förmågor som kan användas i luftburna kombinationer av attacker.

Striderna kan närmast jämföras med Bayonetta och Devil May Cry. Likheten med det senare är logisk då chefsdirigenten för stridssystemet är Ryota Suzuki, som under sin tid hos Capcom chefade för den uppskattade actionösaren Devil May Cry 5. Till sin hjälp har han också haft actionvirtuoserna hos Platinum Games och Kingdom Hearts-serien.

"Ett veritabelt dream team av spjutspets-
kompetens"

Med ett veritabelt dream team av spjutspetskompetens överraskar det inte att striderna är väldigt följsamma och ger dig möjlighet att välja mellan att utföra attacker på avstånd, aggressivt hamra fienden på nära håll eller kedja samman attackkombinationer i luften. Det finns dock inget stamina-system vilket innebär att du kan hamra knappen för att undvika fiendens attacker utan begränsningar.

Det i kombination med att fiendens attackmönster oftast är lite för uppenbart gör att den med erfarenhet av actionrollspel inte kommer uppleva spelet som särskilt svårt. Till skillnad från tidigare FF-spel används här inte magier för att hela Clive under striderna. Istället använder du helande potions som inledningsvis är få till antalet. Genom sidouppdrag kan du under spelets gång låsa upp tillgång till fler helande drycker och dessutom göra dessa mer potenta. Om du inte gör detta kan spelets senare hälft bli mer av en utmaning, men spelaren ska inte behöva undvika sidouppdrag för att hålla svårighetsgraden uppe.

De tuffare fienderna, utöver bossarna, representeras av så kallade notorious marks, legendariska villebråd ute i världen där de A- och S-klassade erbjuder det mest formidabla motståndet. Inte heller dessa erbjuder styvt motstånd för erfarna spelare, och det är först när berättelsen är avklarad och en ny genomspelning med New Game+ påbörjas som du kan välja den svårare svårighetsgraden Final Fantasy mode. Med NG+ för du med dig leveln, utrustningen och förmågorna från din första genomspelning, och kan då använda samma inarbetade attackmönster du använde under första rundan. Här borde spelaren få välja att använda den svårare svårighetsgraden på en helt ny genomspelning om standardnivån upplevs som för lätt.

För den som kämpar med striderna kan dessa automatiseras med vad som kallas timely rings. Detta är ringar du kan utrusta karaktären med och som automatiserar attacker, användning av helande föremål och att undvika fiendeattacker. En annan ring saktar ned tiden och låter spelaren fatta beslut under mindre hektiska former. Det är ett utmärkt upplägg för noviser, och det är synd att vana ARPG-spelare inte ges lika goda valmöjligheter från start.

Spelvärlden är ofta bedårande vacker.

Det spritter lite i FF-nerven av att slåss mot klassiska FF-monster.

När du kört igenom handlingen låser du upp tuffare motstånd i Final Fantasy mode.

Notorious marks är specialfiender för den som vill ha lite mer utmaning.

"Men för helvete Gunnvaldr!"

"Oh, hi Mark!"

Assisterande ringar hjälper till vid behov.

Karaktärer ser ofta häpnadsväckande snygga ut.

Utöver omstöpta spelsystem kännetecknas Final Fantasy-serien också av skyhöga produktionsvärden och banbrytande grafik. Och del sexton är inget undantag. Utvecklarna bygger vidare på spelmotorn från Final Fantasy XIV, och resultatet är inget mindre än häpnadsväckande vackert. Jag kommer vid flera tillfällen på mig själv med att gapa över de detaljerade och utsökt designade omgivningarna, och karaktärer som i mellansekvenser är läckrare än vad som var möjligt i förrenderade videosekvenser för bara några år sedan.

"Inte bara snyggt utan också väloptimerat"

Det är inte bara snyggt utan också väloptimerat. Oavsett om du väljer grafikläget med högre detaljrikedom och lägre bilduppdatering eller prestandaläget bjuds du på stabil bilduppdatering som endast svajar till något vid panorering över särdeles detaljerade miljöer. Att spelet bara gjorts för Playstation 5 har har sannolikt underlättat en del i optimeringen. I en tid då halvtrasiga AAA-spel avlöser varandra är det oerhört trevligt att bjudas på både visuellt spektakel och tight gameplay, vilket är ack så viktigt i en actiontitel.

Spelvärlden bygger på separata men sammanlänkade områden, där du kan springa mellan vissa och måste färdas via översiktskarta mellan andra. I berättelsens början är upplägget tämligen linjärt, för att sedan öppnas upp längre fram. De öppna områdena har inte samma upptäckarglädje som del tolv och femton bjöd på, men är inte heller lika linjära som i del tio och tretton. Det är en vacker värld att utforska men när eftertexterna rullar är det snarare händelser och relationer mellan karaktärer som utmärker sig.

Omgivningarna är vackra men inte fyllda med stoff att utforska.

Några hyllande ord måste också sägas om soundtracket, som komponerats av ytterligare en Final Fantasy XIV-bekant i form av Masayoshi Soken. Utöver ett gäng pampiga låtar är merparten av musiken mer försynta ljudspår som bygger stämning i scenerna, utan att sticka ut på samma sätt som typiskt storslagen FF-musik brukar göra. Den lågmälda musiken bryts dock av med sinnrikt placerade varianter av ikoniska ljudspår under berättelsens nyckelscener. Det händer tillräckligt sällan för att inte bli uttjatad fan service, men det får den här gamla FF-räven att dra på smilbanden rejält varje gång det händer.

"Yoshi-P har axlat rollen för vår tid"

När sluttexterna rullar efter cirka 65 timmar kan jag konstatera att Yoshi-P och kompani lyckats med precis den vitamininjektion jag hade hoppats på. Berättelsen bjuder på både västerländskt allvar och storslagna Final Fantasy-historier, och allt detta ligger invävt i ett modernt actionbaserat stridssystem som både veteraner och noviser kan njuta av.

Hironobu Sakaguchi är Final Fantasy-pappan som lade grunden för vad som definierade serien under 90-talet. Och Final Fantasy XVI är en fingervisning om att Yoshi-P har axlat rollen för vår tid.

Fotnot: Final Fantasy XVI släpps den 22 juni, enbart till Playstation 5.

Final Fantasy XVI
5
Mästerligt
+
Stark och karaktärsfokuserad berättelse
+
Visuell, designmässig och teknisk triumf
+
Smidigt och underhållande stridssystem
+
Lågmält men vackert soundtrack
-
Utmaningen inte anpassad för ARPG-veteraner
-
Begränsad upptäckarglädje
Det här betyder betygen på FZ