Wrath : Aeon of Ruin

Medlem
Wrath : Aeon of Ruin

Om du är intresserad av den gamla skolans Single-Player, tänk Quake & Unreal, så finns goda förutsättningarna för att Wrath skulle kunna vara något för dig. Hela spelet genomsyras av försök att återskapa den gamla känslan med fartfyllda slaffsiga strider på välgjorda stämningsfulla banor kombinerat med utforskade av nycklar, föremål och hemliga utrymmen.

Till skillnad från många andra retro-pangare som använder nyare motorer och sedan försöker efterlikna det gamla, så gör Wrath precis tvärtom och använder det gamla för att skapa något nytt. Man har därför valt att utveckla spelet på en evolution av Quakes ursprungliga källkod, Darkplaces, vilket möjliggör mer komplicerade miljöer och mindre tekniska begränsningar vad gäller storlek på banor, mängd fiender, animationer och så vidare.

När du börjar spelet släpps du ner i en döende fantasivärld som karaktären "The Outlander". Uppdraget är att rädda denna förvridna plats från dess tidigare och numera korrupta beskyddare. Resan tar dig till tre olika världar, alla med sitt egna unika tema som sätter grunden för banorna i varje värld.

När du väl befinner dig i första världen har du fem olika banor att välja på. Det är helt upp till dig i vilken ordning du tacklar dessa, men målet är att samla en relik från varje bana som ska sättas på plats vid ritualen i hubben och på så sätt öppna vägen till bossen. Hubben likt banorna gömmer också en mängd föremål och hemligheter som är värda att utforska om du vill komma väl förberedd till nästa slakt.

För slakt blir det och glöm handhållning för här finns varken minikarta, kompass eller målmärke, du ser till att lösa problemet eller se dum ut på egen hand. Är man något bekant med fps av denna skola och känner sig bekväm är svårighetsgraden "Hard" att rekommendera, den är utmanande och i linje med hur spelet var tänkt att avnjutas utan att för den delen vara omöjlig. Ytterligare en svårighetsgrad finns att tillgå men det krävs att man klarat ut spelet först. (Outlander)

Till en början med har du endast ett vapen att tillgå, Ruination Blade, vilket är en slags kniv som kan laddas upp för att få karaktären att snabbt förflytta sig. Denna mekanik används sedan för att bygga upp spelets plattformande och snabbt kunna förflytta dig genom världen, inte minst för att vara effektiv i strider, men också för att hitta gömda hemligheter. Det tog en liten stund innan man vant sig men efter någon timme känns det hur naturligt som helst. Något som kan vara värt att tänka på är att "Always Run" är default i spelets inställningar, något jag personligen gärna slår av i Single-Player för spel likt Quake, Wrath då jag tycker det tar bort mycket av känslan och precisionen. Karaktären är rätt snabb ändå och att själv avgöra när jag springer känns för mig mer naturligt och kontrollerat.

Utöver vapnen där du hittar klassiker som dubbelpipiga gevär och huggtandskastare (tänk spikpistol quake) har du också en mängd "Power Ups" som du hittar genom att utforska världen. Dessa aktiveras när du själv väljer och kan innebära allt från att du drar hälsa från fiender du dödar till att du byter 99% av din hälsa mot 20 sekunders odödlighet. Dessa krafter är ett utmärkt komplement i svåra situationer men inget måste. Är du vass är det absolut möjligt att klara spelet utan att använda någon av dessa förmågor vilket också är välkommet.

Något som sticker ut lite extra är spelets sparsystem. Klassiskt har vi kunnat använda oss av Quick-Saves vilket visserligen är bra men lätt missbrukas om man saknar självdisciplin. Istället har spelet ett system där du hittar "Soul Tetheres" som i sin tur förbrukas när du snabbsparar, det är alltså helt upp till dig att använda dessa som vilka quick-saves som helst men du är begränsad till antalet du funnit. Detta funkar väldigt bra och man drar sig från att spara i onödan och försöker pusha igenom flera strider innan man pustar ut och välförtjänt väljer att trycka på spara. Det ska tilläggas att alla banorna är väldigt stora och säkert snittar på runt 35 minuters speltid vid normalt utforskande.

Ett annat sätt att spara är så kallade "Shrines / Monument" som kan användas en gång och ger dig full hälsa. Monumenten finns utplacerade längs med spelets gång och kan också agera som en utmaning om man inte vill använda quick-saves, dvs. försök nå nästa "Shrine". Värt att tänka på är att inte direkt hoppa in i dessa utan spara dem taktiskt tills du verkligen behöver en sparning med full hälsa.

Både känslan och ljuden är riktigt bra bland merparten av vapnen vilket gör det till ett rent nöjje att ta kål på fienderna. På svårighetsgraden Hard och uppåt gör du dock bäst i att byta vapen ofta, använda svärdet, och kontinuerligt utforska banan för mer ammunition och föremål, annars är risken stor att du får slut på ammunition. Varje vapen har två olika eldlägen, exempelvis kan pistolen agera som en liten shotgun på nära håll med sitt alternativa läge medan standardläget erbjuder hög träffsäkerhet på längre avstånd.

Några negativa aspekter är att banorna och geometrin ibland motverkar fiendernas rörelsemönster. Detta gäller framförallt de lite större fienderna som annars är utmärkta pjäser för att sätta press på spelaren. Man borde antingen ha förbättrat dessa fienders förmåga att navigera dessa eller oftare anpassat ställena där de används till deras begränsningar.

En annan sak är lite väl många missade chanser till kreativitet i striderna, det blir inte alltid så utmanande eller överraskande som de skulle kunnat vara. Ibland dyker det upp överraskningar men jag hade önskat mer genomtänkta stridsmoment.

En hel del ställen lider också av "the door problem". Vad det syftar till är att spelare tenderar att hålla sig till dörren eller ingången de kom ifrån och sedan slå ut alla fiender därifrån med ryggen säker istället för att hoppa in i arenan och tampas mer öppet & sårbart vilket oftast är tanken i denna typ av spel. Det finns vägar runt det designmässigt som att du ibland ramlar ner i en arena så du inte kan backa ut, eller andra klassiker som att dörren låses bakom dig, men det är ett ständigt problem för utvecklare än idag att få det att kännas rimligt men samtidigt tvinga på dig utmaningen som det var tänkt.

Man får en hel del nygammal nostalgi för pengarna, så är detta en typ av spel man verkligen diggar borde man ge det en chans. Utan tvekan ett av de bästa och mest välsvarvade kärleksbreven till 90-talets kuta-skjuta era. Jag stötte inte på några spelförstörande buggar eller krascher under mina ca 30 timmar med spelet. (inkluderar ca 10 timmar i early access)

Innehåller segment från hela spelet om man vill hålla sig spoilerfri, annars summerar nog denna video en del

Wrath: Aeon of Ruin
4
Mycket bra
+
Grafiken, Ljudet, Känslan, Köttandet
+
Sparsystemet och power-ups
+
Banorna imponerar
+
Ruination Blade
-
Navigeringsförmågan hos AI är inte AGI
-
Många stridsmoment kunde varit mer kreativa, pjäserna finns där
-
Avsaknad av multi-player som aldrig blev av
Det här betyder betygen på FZ
Medlem

Jag gillar retro gameplayet av shooters men hade gärna haft modern grafik.

Medlem

Tack för en trevlig läsning,

Det har varit en del turer kring Wrath: AOR vad jag förstått, men kul att det äntligen släpptes. Också sparsystemet påminner lite om det i Daikatana (på gott och ont) där man samlade på någon form av pärlor.


signatur

Ryzen 7 5800x | Sapphire pulse rx 7800 xt | samsung 980 pro | Ps5 pro? |

Medlem

Grymt att det kom ut, det finns ingen förlust i att det saknar multiplayer, det är bara bra, jag tycker inte att spel som dessa behöver multiplayer, det är bättre de bara kommer ut, sedan kan man lägga till det om man måste.

Sparsystemet är samma som i Daikatana, där man bara kunde spara om man hittade save-gems eller på vissa platser. Då gillade ingen det haha.


signatur

Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.

Medlem
Skrivet av magma:

Tack för en trevlig läsning,

Det har varit en del turer kring Wrath: AOR vad jag förstått, men kul att det äntligen släpptes. Också sparsystemet påminner lite om det i Daikatana (på gott och ont) där man samlade på någon form av pärlor.

Stämmer att det har varit en del kontroverser men jag tänkte skippa att beröra det som ett minus för slutprodukten. Kvalitén på den fullständiga releasen är riktigt bra och sen om man varit med från början i EA kan jag förstå att vissa haft en bitter eftersmak i hur det hanterats. Kul ändå att de lyckas ta det i mål och på ett bättre sätt än tex Graven.

Just det, det stämmer nog att sparsystemet i Diakatan fungerande på liknande sätt Hursomhelst så fungerar det riktigt bra här och känns unikt.

Skrivet av Hipshot:

Grymt att det kom ut, det finns ingen förlust i att det saknar multiplayer, det är bara bra, jag tycker inte att spel som dessa behöver multiplayer, det är bättre de bara kommer ut, sedan kan man lägga till det om man måste.

Sparsystemet är samma som i Daikatana, där man bara kunde spara om man hittade save-gems eller på vissa platser. Då gillade ingen det haha.

De gjorde helt klart rätt som lade resurserna på att slutföra SP istället för att inkludera MP efter alla turer fram och tillbaka med Slipgate och 3DR.

Medlem

Nice! Tack för recensionen.
Gillar verkligen att såna här shooters har fått genomslag igen.
Angående fienderna. Använder de hitscan eller är det projektiler som far runt? Tycker det senare brukar vara trevligare.

Medlem
Skrivet av AdamMK:

Nice! Tack för recensionen.
Gillar verkligen att såna här shooters har fått genomslag igen.
Angående fienderna. Använder de hitscan eller är det projektiler som far runt? Tycker det senare brukar vara trevligare.

Ganska säker på att alla fiender använder projektiler så man har en ärlig chans att undvika dem. En av de vanliga fienderna har en projektil som går rätt fort och ett slags uppföljande skott som är ämnat att få dig ur balans från rytmen att alltid tänka dodge <--> skjuta, så stannar man till eller gör ett misstag får man skylla sig själv

ELF
Medlem
Skrivet av Hipshot:

Grymt att det kom ut, det finns ingen förlust i att det saknar multiplayer, det är bara bra, jag tycker inte att spel som dessa behöver multiplayer, det är bättre de bara kommer ut, sedan kan man lägga till det om man måste.

Det är ganska najs med coop i Quake. När custombanorna väl är gjorda för det.
Men måste ändå hålla med. Hellre att det blir en bra singleplayer upplevelse än att det tas genvägar för att knö i multiplayer. Det är precis som du skriver, bättre att det läggs till i efterhand.


signatur

www.fckdrm.com - DRM år 2024? Ha pyttsan.

Medlem

Mycket bra poänger överlag. Känner igen mig mycket i det som beskrivs. Tycker själv att banorna kan vara lite väl långa och omständiga.
Av varierad kvalitét också. Men har inte slutfört spelet, sägs att de senare banorna är bättre så man får se.

Upplever att det skulle tillåtas att ha mer ammunition än exempelvis 100 för puffran osv.
Ibland så är det så ojämnt i vad du hittar, ibland bara samma sorts ammunition som du ändå inte lyckas göra av med och kan inte plocka upp mer, och helt tomt på andra sorter istället.

Gillar att secrets är att man utforskar på olika sätt istället för att trycka "E" överallt som i de flesta andra liknande skjutarna.


signatur

In peace, sons bury their fathers, in war, fathers bury their sons.

Medlem

Funkar redan i VR såg jag. Blir lite sugen då.


signatur

Jag är introvert och älskar att spendera min lediga tid hemma.

1
Skriv svar