Kungarna av actiongenren har inte serverat oss något nytt sedan helvetets portars öppnades för sju år sedan. Återkomsten sker också i form av ett nytt varumärke, något de inte släppt på ett och ett halvt decennium, så istället för att fortsätta på säkra #Doom- och #Quake-ben försöker de göra något nytt och oprövat. Bryta ny mark. Med kaxiga ”när det är klart” som släppdatumsmotto förväntar sig fansen också ett spel putsat till perfektion. Det är vad vi är vana vid från Texas-studion.
Samtidigt har berättande aldrig varit #Id Softwares starka sida. Min intima relation med företaget bygger snarare på de upplevelser jag haft med andra spelare, när vi utbytt raketkaskader på väldesignade slagfält och där deras spel endast utgjort det perfekta ramverket för vårt nöje. Tekniskt sett är #Rage också ett mästerverk. John Carmack har inte bara levererat en måttstock som på egen hand sätter en ny grafisk standard, han omdefinierar skalan. Hårdvara kommer att svettas i lödningarna i åratal. Ta något så spelmässigt obetydligt som en trappa som exempel. I Rage består den av handhuggna stenblock som i jämförelse med andra spels raka kanter blir en Mona Lisa mot min tvåårige sons kladd. Medan jag växte upp i en 320 pixlar bred värld kommer han att erbjudas detta. Det är inte rättvist.
Id missar däremot det gyllene tillfället att hänföra mig vid de första staplade stegen ut ur den högteknologiska konservburk som skyddade betydelsefulla människor från en asteroidkrocks massiva förstörelse. Men de tar igen det senare. En del miljöer är farligt nära att ge dig käkfrakturer när den undre delen av ditt ansikte dammar i golvet. Detaljrikedomen är ibland löjlig. Uppdraget in i Jackal Canyon (se nedan) kommer jag tack vare den underbara vertikala designen och den visuella flärden att minnas i åratal. Då, när jag återberättar anekdoten, kommer jag förmodligen inte att komma ihåg de små irritationsmomenten.
En vacker död värld
På den Xbox 360-version jag spelat var texturinladdningen ibland så seg att det förtog den känsla miljöerna bygger upp. Att installera spelet på hårddisken hjälper en hel del men då ska du ha dryga 20 gigabyte ledigt. Det går att installera skivorna separat, vilket lär bli en nödlösning för system med liten eller ingen hårddisk. Däremot är bilduppdateringsfrekvensen orubblig vilket gör spelandet otroligt lent.
Det är en vacker men död värld. Redan när du får din första kärra, en ettrig sandbyggy, uppmuntras du att utforska det ärrade landskapet. Förutom ett par vackra vyer hittar jag inget som släcker min allt mer törstande utforskarlust. Jag saknar gömda avkrokar, små hemligheter, och byggnaderna är igenbommade innan man får ett uppdrag med dem som mål. Du ska hålla dig till spelets stig och alla eventuella avsteg från den är kopplade till sidouppdrag. Känslan av en vidsträckt värld blir stympad, och det ställer till problem för en annan betydande del – bilkörningen.
Hade jag haft anledning att finkamma sanddynerna hade tiden i bilen varit motiverad, men istället blir den bara en transportsträcka mellan olika uppdrag. Jag förstår tanken bakom fordonen, att världens ska kännas större, men när det inte finns något av nämnbart intresse utanför vägrenen blir effekten motsatt. Om du verkligen gillar rattandet kan du delta i flertalet lopp, jaga banditer för monetär belöning eller ge dig i kast med flerspelarlägets hjulfokus. Själv blir jag bara mer och mer irriterad när de röda fiendeprickarna dyker upp på precis samma ställe varje gång jag åker förbi.
Utbudet online är mestadels fordonsbaserat där olika former av poängjakt utgör stommen. Skjut sönder andra bilar, skjut sönder andra bilar medan du fångar nedfallande meteoriter och skjut sönder andra bilar medan du kör runt en bana. Det finns också co-op där två spelare, antingen över nätet eller på delad skärm, tar sig an en handfull olika uppdrag med prologanknytning till storyn,. Den renodlade deatchmatchen lyser med sin frånvaro.