För ungefär två veckor sedan berättade vi att en ny svensk utvecklingsstudio vid namn #Might and Delight sett dagens ljus. Vi slog dem en signal för att låta företagets visioner komma upp till ytan och vi möttes inte helt oväntat av en stark retrotro.
Företaget grundades av folk som tidigare jobbat hos #Bionic Commando Rearmed-utvecklaren #Grin. Jakob Tuchten, art director för Rearmed, berättar att tankarna kring ett nytt företag har funnits i bakhuvudet sedan #Grin lade ner i augusti förra året.
- Hela originalteamet var med när Might and Delight skapades. Men det var rätt så länge sen, och mycket har hänt sen dess. Lite mer än hälften är kvar, men en del är på standby utifrån. På det första mötet vi hade, då alla elva var med, visste vi inte vilka som skulle starta eller hålla i företaget.
Teamet bakom Bionic Commando Rearmed
Jakob Tuchten håller tillsammans med Anders Westin och Bertil Hörberg i rodret och de har gjort ett aktivt val att dela på ansvaret. Might and Delight marknadsför sig som teamet bakom Bionic Commando: Rearmed, vilket är ett enhetligt beslut från hela gänget, trots att flera i teamet just nu jobbar med annat. Dock inte med det nyss offentliggjorda #Bionic Commando Rearmed 2. Jakob berättar att det projektet faktiskt startade innan Grin gick i konkurs, och att han och Simon Viklund var de två som först arbetade med titeln. Nu är det istället #Fatshark som står bakom spakarna till uppföljaren.
Vad M&D kodar på vet vi inte än, men det är i alla fall inte Rearmed 2.
- Några från originalteamet arbetar på Fatshark nu, och en jobbar direkt med Rearmed 2. Vi tycker de gör ett jättebra jobb, och tycker att det är skithärligt att #Capcom anser att vårt arbete är bra nog att fortsätta med.
Förra året var väldigt turbulent för den svenska spelbranschen, med allt vad det innebar av uppsägningar och nedlagda företag och tidningar. Jakob gissar att de riktigt stora och de riktigt små är de som klarat sig bäst och att det närmast blivit någon form av effektivisering av mellanskiktet.
- Vi inriktar oss inte helt på retrospel, men vi tror att det finns något basalt med just klassisk spelmekanik. Något enkelt och tillfredställande i exempelvis 8-bitarstitlar. Vi tror att det finns något att hitta i just den enkelheten.
En komplex organisation
Företagets målsättning är att i framtiden hålla i sina egna projekt och varumärken utifrån den kreativitet teamet besitter. I nuläget ligger fokus på att göra remakes av gamla titlar, men att de inte direkt vill göra retrospel bara för retrospelens skull, och hoppas de kan ses som en komplex organisation.
- Vi letar efter såna där spel som har en "diamond in the rough"-känsla, kultklassikerna. Alltså inget perfekt spel, utan något med en unik spelmekanik och möjlighet att utnyttja den potentialen. Vi vill inte arbeta med något Mega Man eller Castlevania och bara rida på vågen.
En liten handmålad chokladask från M&D till Southend Interactive.
En utmaning blir att balansera sin kreativitet med det ekonomiska, och i slutändan vill de att alla elva från grundteamet ska kunna vara med. De vill inte ha något särskilt mycket större produktionsteam än så. De satsar istället på att efterlikna modellen hos spelföretag som fanns förr.
- Finns det plats i spelkulturen för oss så kommer vi finnas kvar. Vi skulle vilja göra olika saker varje gång, vilket skulle kännas väldigt härligt. Mediet är ett väldigt oskrivet spelrum. Jag är inte alls orolig för att vi inte nu vet var vi kommer landa. Ja, vi är ett helt oskrivet blad.
Might and Delight tänker inte begränsa sig till enskilda format och om det blir projekt för PC, 360 eller Playstation 3 har de fortfarande tillgång till Diesel-motorn som användes till Rearmed. Jakob lägger tyngd på hur viktigt det är att inleda öppna diskussioner med förläggare.
- Det är väldigt viktigt att man förstår att kommunikation är något man måste bygga upp, att det inte är något som finns från början. Jag hoppas att våra kontakter med framtida utgivare blir så öppna att vi kan berätta när något i skapandeprocessen inte känns bra, att det inte ska behöva vara massa rädsla och missförstånd.
Spelskapandets hemlighetsmakeri - urtrist!
Jakob anser att det finns ett glapp mellan förläggare, press och kunder och att utvecklare borde få berätta mer om vad som händer.
- Det är jättevanligt att koncept som visats upp inte är alls produktionsmässigt effektiva. Så vackra som möjligt, så illustrativa som möjligt och de ska visa en specifik bild av "brandet" [varumärket]. Det talar lite osanning. Jag har själv varit med om att jag fått efterkonstruera storyboards till trailers. Det går att skylla mycket på att spelkulturen som den är nu bara visar de vackra sidorna av spelutvecklingen. Det hade vart skoj att visa de tuffa och hårda sidorna också.
M&D:s mål är att alla ska trivas, därför är öppenhet väldigt viktigt för dem. Inte bara internt utan även utåt och de skulle gärna vilja "bjuda upp till dans" kring utvecklingen. Visa upp och berätta vad som händer under utvecklingsperioden, istället för något enstaka pressmeddelande vid släpp. Att få till någon form av möte mellan olika delar i spelkulturen.
- Vi tycker hemlighetsmakeriet som omger spelskapande är urtrist. Om vi i framtiden kan göra något åt det från vårat håll, så kommer det garanterat att ske!
Vi önskar dem lycka till och väntar med spänning på att deras projekt ska avtäckas.