“Det känns som om Splash Damage har växt upp!”. En smått lyrisk Paul Wedgewood skrattar sig igenom hela visningen av trevåningshuset i London-förrorten Bromley dit multiplayerveteranerna flyttat för ett par månader sedan. Han är barnsligt nöjd över de två välbestyckade serverskåpen som huserar i en glasbur strax innanför receptionen, sliter med sig företagets it-chef till datorbyggarrummet för en alldeles för lång genomgång av de anställdas arbetsstationer. Okynnesgnäller över att uppdateringarna med åttakärniga processorer och 32 gig ram kostar honom en sportbil om året.
Han och de andra som varit med sedan starten i modscenen år 2001 har gjort den där klassiska spelutvecklarresan som så gärna agerar canvas i sådana här artiklar. De sov under sina billiga Ikea-skrivbord i någons lilla lägenhet, kebabhaket på bottenvåningen osade ner deras första kontor och blöta handdukar fick ersätta en illa fungerade luftkonditionering. De har “kämpat” och “lidit” för sin kreativitet för att först nu få skörda den söta framgångsfrukten.
Jag och många andra trodde aldrig att de skulle återhämta sig från släppet av snedträffen #Brink, den parkouraction som #Bethesda släppte för tre år sedan. Wedgewood menar dock att #Splash Damage alltid haft en en sorts överlevnadsstrategi och aldrig haft alla ägg i samma korg. Parallellt med deras större projekt har de gjort sig kända för att skapa intressanta multiplayerlägen åt andra. I #Batman: Arkham Origins bussade de Banes och Jokers hejdukar mot varandra med Batman och Robin lurpassade i skuggorna och gjorde livet surt för båda sidor.
När jag först spelade #Wolfenstein: Enemy Territory var jag också helt övertygad om att detta var framtiden för multiplayershooters. Med banor uppstyckade i flera faser kom samarbetet naturligt och körde du hela kampanjen med tre sammanhängande uppdrag gick din karaktär upp i nivå, med bättre vapen och färdigheter som belöning. Färdigheter som dessutom inte bara gjorde dig till en bättre mördare utan också en uppskattad lagkamrat – "Det här lär ju alla kopiera rakt av", mumlade jag framför skärmen. Med 19 miljoner nedladdningar var det nog fler som tänkte samma sak.
Plockar upp Enemy Territory-fanan
Istället blev det Splash Damage själva som fick föra fanan vidare med #Quake Wars: Enemy Territory, en titel som fick positiva recensioner och sålde hyfsat men som inte lyckades bygga något stort community. Brink misslyckades med att flörta med såväl recensenter som spelare och blev något av en flopp. När jag nämner titeln för personer på Splash Damage är de alla eniga om att grundtanken var god men att de ville göra för mycket. Några menade också att multiplattformstänket skadade titeln men jag vet inte om det är en efterkonstruktion då #Dirty Bomb, skälet till mitt studiobesök, bara släpps på pc. Och det behöver ingen marknadsföringstaktik – det verkar faktiskt bli en värdig uppföljare till Wolfenstein: Enemy Territory. Trots att de allierat sig med en sydkoreansk free2play-jätte.
Det är också elefanten i rummet under såväl den inledande presentationen som intervjuerna. Nexon-representanter försöker skämta bort det och Splash Damage-anställda skruvar på sig och upprepade budskapet om att de inte är redo att prata om “monetization” än.
– Vi fokuserar på att göra ett roligt och engagerande spel i första hand och låter Nexon slipa på inkomstmodellen, var mantrat som upprepades gång på gång.
Det är självklart en het potatis. Dirty Bomb kommer att vara gratis att ladda ner så på något sätt måste utvecklingsarbetet betala sig, det är självklart för både oss och dem. Jag gillar ändå svaret jag får från lead designern Neal Alphonso.
– Som jag ser på det är free2play ett ganska smart sätt att lansera ett multiplayerspel idag. Genom att vara gratis når man enkelt ett stort antal spelare, vilket är ett måste för att skapa ett levande community. Når man inte en kritisk nivå inom några veckor är spelet dödsdömt. Blir det framgångsrikt skapar det också en positiv press på oss som utvecklare att fortsätta stödja spelet med innehåll och uppdateringar, något många är dåliga på idag.