När vi får se spel före alla andra är företagen ofta väldigt noga med att poängtera hur tidigt det är i utvecklingen; det är bara en alpha, saker kommer att ändras och putsas. I vissa fall står det till och med klart och tydligt i ena hörnet på skärmen så att ingen – verkligen ingen – ska kunna skriva ner något på förhand utan att utvecklaren, förläggaren och pr-folket ska ha en färdig brasklapp att vifta med. Jag tror du förstår min poäng.

Mad Max är Avalanches första storspel sedan Just Cause 2, och därför väldigt viktigt.

Hårdingen som möter oss på skärmen heter inte Mel Gibson. Inte heller Tom “Stentuff i Batman” Hardy, som ärvt läderjackan inför nästa års filmreboot. Istället är #Avalanche Studios #Mad Max en fristående berättelse om det krävande livet i en postapokalyptisk vildmark av sand där varje pinal är av vikt. Varför struntar då vår hjälte i att ta till vara på ett krypskyttegevär som istället får ramla ner för ett torn medan avrättningsanimationen med den förra ägaren exekveras?

Fast det är att börja i fel ände. “I den här tuffa världen gäller det att ta tillvara på allt för att överleva”, säger killen som leder oss igenom spelet. Ajdå. Tydligen inte vapen och ammunition – och då menar jag inte den halvbra skivan men Kent. Bensin verkar det i och för sig också finnas gott om eftersom vi sedan spenderar fem minuter med att försöka preja av andra bilar från vägen. På flaket till vårt eget åk står en förvriden figur och skjuter änterhake, en mekaniker tillika gimp, och här har Avalanche lagt mycket fokus. På bilen alltså.

Möjligheterna att skapa en mördarbil är löjligt stora.

Fordonet är nästan mer karaktär än Max själv och du har massor av möjligheter att konfigurera det efter eget tycke. Tillsammans med Chumbucket. Gimpen. Sätter du på en fläskigare kofångare kan du ramma saker utan att ta lika mycket skada men det ökar också vikten. Toppfarten minskas, fjädringen blir mer stum och det blir inte lika latjo att köra offroad. Så länge du inte uppgraderar nämnda delar för att kompensera. Allt arbete du lägger ner i garaget visualiseras i realtid så att du enkelt ser vad för typ av vägmonster du föder fram. Är detta det första bilrollspelet vi ser?

Arvet från Just Cause

När flocken med motståndaråk tävlar i vems brinnande stålskelett som skapar den fetaste rökpelaren åker Max och hans udda kollega vidare mot det egentliga målet. En stor vägg som står i vägen för vår destination. Innan vi tar itu med det lilla problemet att den enda vägen igenom är nedlusad av fiender zoomar vi ut och för att se området vi befinner oss i, och alla andra platser du kan besöka. Det är uppenbart att Mad Max följer Avalanche Studios frikostiga kvadratkilometerfilosofi. Världen är enorm. Fastän det finns en röd tråd genom storyn utlovas massvis med innehåll för alla som vågar sig av huvudfåran. Exakt vad kunde de inte gå in på dagsläget.

Världen kommer bli stor, men kommer Avalanche lyckas fylla den till max?

Kanslan jag får medan det prickskjuts ökendummingar och röda tunnor (boom!), handgemäng startas och avslutas, är att spelet säkert kommer att fånga känslan av filmerna ganska bra. Samtidigt kan nog ingen, med handen på plånboken, säga att Mel Gibsons tidiga trio är något som kittlar mycket mer än nostalgin. Jag kommer på mig själv att att längta efter Rico Rodriguez och hans vansinniga möjligheter att skapa kaos. En dubbelpipig hagelbrakare och strömförstärkta tillhyggen i all ära, jag saknar lite lekfullhet.

Och här vill jag gå in med en egen brasklapp. Det vi fick se bakom stängda dörrar var som sagt långt ifrån färdigt och röj i öppna landskap är trots allt södergängets specialité. Deras bakgård, deras kopp té. Just Cause-spelen är stora godispåsar för alla som gillar frisläppta actionäventyr som inte tvingar dig åt något håll. Jag tror faktiskt att Mad Max kan lyckas uppnå samma sak, fast med andra metoder. Mer fokus på galen bilaction, mindre på karaktärer med välanvänd fallskärm. Vi kanske faktiskt behöver en annan hjälte.